Tenjinは、UTCベースのコホート戦略を用いた継続率の計算をサポートするようになりました。このアプローチでは、各ユーザーのインストールタイムスタンプの直後のUTCの深夜0時にDay 1が開始されます。この方法により、UTCベースのタイムスタンプを使用する他のプラットフォームと継続率の計算を整合させ、指標の差異を軽減できます。
この機能をアカウントで有効にするには、My Account → Manage User → Cohort Strategyに移動し、必要なオプションを選択してください。
絶対リテンションと相対リテンションの違いについてはこちら:
継続率(RR)は、トラッキングされたインストールユーザーのうち、インストールからX日後にモバイルアプリまたはWebアプリに戻ってくる割合です。
How is Retention Rate used?
継続率は、アプリに対するユーザーの関心を追跡するのに役立ちます。継続率が高ければ高いほど、ユーザーはそのアプリに興味を持っていることになります。ユーザーがアプリの何が好きで何が嫌いかを知り、必要な改善を行うことで、アプリのRRを高めることができます。これは、アトリビューションツールを使用して継続率をトラックするデータ駆動型のアプローチによって行うことができ、継続率は、解約率、リピート購入率、ライフタイムバリュー(LTV)などの指標と関連しています。
継続率の計算方法は?
継続率を計算するには、以下の式を使用することができます:
N日の継続率 = N日のユニーク継続ユーザー / 0日間のユニーク継続ユーザー
しかし、モバイルマーケティングでは、継続率を計算する異なる方法があります。リテンションについての詳細はFAQをご覧ください。
継続率の例は何ですか?
継続率の概念を理解するために、以下の簡単な例を考えてみましょう。 例えば、あるアプリが1日(0日目)に100回ダウンロードされたとします。 翌日、10人の訪問者だけが戻ってきた、つまり、アプリの初日または1日目の維持率は([10 ÷ 100]* 100 = 10%)となります。 そこで、インストール日(0日目)から10日間(0日目)で、同じアプリに戻ってくる訪問者が1人だけだと仮定します。つまり、アプリの10日目または10日間の継続率(RR)は([1を100で割った値]* 100 = 1%)となります。
良い継続率とは?
通常、アプリのリテンションを分析するために、広告主は1日目、7日目、14日目、30日目、90日目のリテンションデータを考慮します。
アプリカテゴリーやゲームの種類によって、目標維持率はわずかに異なります。 例えば、カジュアルゲームやハイパーカジュアルゲームでは、1日目のリテンション率は30~40%と予想されます。
一般的に、成功したゲームやアプリの平均リテンションベンチマークは、1日目= 30~40%、D 7 =約20%、D 30 = 5~10%であると考えています。